scoutball




!!! ALLENAMENTI !!!
Qui trovi i posti dove ci si allena a scoutball, se ne conosci altri diccelo!

- il Mercoledì a Voltabarozzo (PD) dalle 19.00 alle 20.45 -> invito
- il giovedì a Sarmeola di Rubano(PD) presso la parrocchia (via della provvidenza,98) dalle 19.00 alle 20.45
- il venerdì a Piazzola sul Brenta (PD) presso la parrocchia dalle 19.00 alle 20.45
- La domenica pomeriggio al parco dei cedri a Bologna.


REGOLAMENTO del SARMEOLA 1°

" NUMERO GIOCATORI:giocatori (8) giocatori in campo di cui almeno due devono essere ragazze (non potranno esservi presenti squadre di sola Co-Ca):ogni squadra può portare quanti giocatori desidera. Ogni giocatore deve essere assolutamente censito!!!
" NUMERO ARBITRI:devono arbitrare almeno due persone,di cui solo una possiede il fischietto e viene aiutata dal collaboratore,piú gli eventuali guarda linee (ovviamente in una partita gli arbitri non saranno appartenenti ai gruppi delle rispettive squadre in campo).
" ARBITRO: non può venire in alcun modo contestato, le decisioni prese da esso sono legge. Solo il capitano della squadra può parlare con lui.
" SCALPO BUONO:per effettuare uno scalpo buono il difensore deve scalpare l'attaccante mentre quest'ultimo ha la palla in mano oppure se viene scalpato mentre ha lasciato la palla e poi la riprende prima che l'arbitro fischi l'eventuale vuoto. Chi viene scalpato dovrà recarsi fuori dal campo da gioco: potrà rientrare solamente quando sarà fatta una meta oppure nel periodo di gioco successivo se nessuna delle due squadre porterà a termine un'azione con meta. La rimessa verrà effettuata dal giocatore scalpante nello stesso luogo dello scalpo.
" PREPARATA: Chi per scalpare un avversario rimane costantemente vicino ad esso con la mano che già impugna lo scalpo ed effettua lo scalpo quando il giocatore ha il possesso di palla, commette un fallo di preparazione. In questi casi lo scalpo viene considerato come vuoto!
" SCALPO VUOTO:se il difensore scalpa l'attaccante nel momento in cui quest'ultimo non ha in mano la palla e non la riprende dopo essere stato scalpato commette uno scalpo vuoto: se la palla in seguito all'azione finisce in mani avversarie l'attaccante effettuerà una rimessa dal punto in cui è stato scalpato, se invece la palla rimane in possesso della squadra dello scalpato, il gioco non verrà interrotto e si attuerà la regola del vantaggio. Colui che effettuerà 4 scalpi vuoti uscirà dal campo e vi potrà rientrare alla successiva meta oppure potrà se non avverranno mete rientrerà nel periodo di gioco successivo.
" SFONDO DEL PALO:se un attaccante nel momento in cui sta compiendo la meta va contro un palo della porta e lo fa cadere la meta non è considerata.Se invece mentre l'attaccante fa meta è il portiere o un componente della squadra avversaria a fare cadere il palo la meta sarà buona.
" META:l'arbitro concederà la meta quando la palla verrà posta a terra oltre la linea di porta: 1) prima o contemporaneamente che qualsiasi parte del corpo tocchi terra dietro tale linea. 2) Appoggiandola senza farla strisciare o rotolare per entrare in meta e non può neanche essere spostata o fatta scivolare dopo la linea della porta:in questi casi la meta non verrà considerata buona.
" PALLA DA GIOCO:la palla che viene usata sarà sferica similare a quelle usate nel giuco del calcio.
" RIMESSA:verrà effettuata quando la palla esce dalle linee che delimitano lateralmente il campo. Si dovranno usare esclusivamente le mani e si avrà un tempo massimo di 5s per effettuarla. La rimessa del portiere avverrà quando la palla sarà uscita dalla linea di fondo e l'ultimo tocco sarà degli avversari. Il portiere potrà portare la palla fino alla linea di metà campo senza che gli avversari possano rubargliela dalle mani.
" CORNER: se il difensore tocca per ultimo la palla uscita dalla propria linea di fondo campo il "calcio d'angolo" sarà concesso alla squadra avversaria. Il "il calcio d'angolo" è una rimessa effettuata (con le mani) dall'incrocio delle linee di fine campo.
" CAMBI: ogni squadra potrà effettuare il numero di cambi che desidera (un giocatore alla volta).
" TEMPO PARTITA: ogni partita avrà la durata di 30 primi suddivisi in due tempi da 15, i intervallati da 5 primi di riposo. Sarà inoltre inserito un tempo di recupero se necessario alla fine del secondo tempo con avviso dell'arbitro.
" CONTATTO FISICO: i giocatori non potranno utilizzare la forza per passare la difesa dell'avversario e i difensori rispettivamente per fermare un attaccante. Se questo avverrà quando si sta facendo meta, nei confronti del portiere, si tratterà di sfondamento e verrà annullata l'eventuale meta. Se invece il 'fallo' viene effettuato dal portiere all'attaccante, l'arbitro potrà decidere se concedere il rigore alla squadra che attacca. (v. RIGORE)
" TOCCO NON VALIDO: La palla non potrà essere toccata con nessuna parte del corpo sottostante alla vita. Se si verificherà il contrario la palla verrà data agli avversari che la rimetteranno dal punto in cui è stata commessa la scorrettezza. Se è evidente che il tocco non è volontario il gioco verrà fatto proseguire
" RIGORE: In base al tipo di fallo (effettuato all'interno dell'area di porta), l'arbitro potrà decidere se assegnarlo. Il rigore consiste nello scontro diretto tra il portiere e l'attaccante che ha subito il fallo; quest'ultimo dovrà far meta avendo come unico avversario l'estremo difensore in massimo 20s.
" META TECNICA: Se una squadra nello svolgere l'attività difensiva si ammassa nelle vicinanze della propria porta formando il cosiddetto 'catenaccio' e impossibilitando così il gioco avversario verrà richiamata. Dopo 3 richiami, al quarto verrà assegnata la meta tecnica alla squadra avversaria
" PAREGGIO ALLE ELIMINATORIE: se alla fine di una partita delle eliminatorie le due squadre si troveranno a punteggio pari si attuerà la regola della Silver meta nei tempi supplementari. Al terzo tempo supplementare verrà applicata la regola della Golden meta. (Silver meta: se una squadra fa meta, la squadra avversaria avrà tutto e solo il tempo di gioco per recuperarla, se questo non avverrà la vittoria sarà assegnata a chi avrà fatto la meta). (Golden meta: chi effettua la prima meta dall'applicazione della regola, vince).
" DIVISA DA GIOCO: deve essere composta dalla maglietta del colore della squadra e da un paio di pantaloncini ; la maglietta deve essere infilata dentro i pantaloni. Non sono ammesse cinture e altri oggetti che in un eventuale contatto possano danneggiare l'avversario. Non si possono indossare scarponi e scarpe da calcio. " SONO LEALI: Ultimo punto ma certamente il piú importante chiediamo ad ogni giocatore di rispettare il secondo punto della legge!